Les FPS moyens et le 1 % low racontent deux histoires différentes. Un jeu peut afficher 100 images par seconde en moyenne tout en donnant une impression de saccade. Le problème se cache souvent dans le temps de rendu de certaines images, les chargements, la compilation des shaders ou un processus en arrière-plan.
Avant de changer de carte graphique, je mesure le frametime et je reproduis exactement la même scène. Cette méthode coûte moins cher qu’un achat fondé sur un compteur isolé.

FPS moyens et 1 % low : les définitions utiles
Le nombre d’images par seconde moyen résume le débit sur une période. Le 1 % low se concentre sur les images les plus lentes. Dans FrameView, NVIDIA le décrit comme la moyenne du pour cent d’images les plus lentes ; plus cette valeur reste proche de la moyenne, plus le rendu est régulier.
Ces nombres doivent être lus avec la durée et la scène du test. Une moyenne sur dix secondes dans un couloir vide n’est pas comparable à cinq minutes de conduite en ville.
Le frametime montre le rythme image par image
Le frametime mesure le temps nécessaire pour produire une image, généralement en millisecondes. À 60 FPS réguliers, chaque image dispose d’environ 16,7 ms. À 120 FPS, la cible est proche de 8,3 ms.
Une pointe à 50 ou 100 ms peut être visible même si la moyenne reste élevée. Le graphe permet de repérer ces ruptures et leur fréquence.
| Indicateur | Ce qu’il montre | Ce qu’il peut masquer |
|---|---|---|
| FPS moyen | débit global | pointes ponctuelles |
| 1 % low | régularité des images lentes | événement unique extrême |
| frametime | rythme de chaque image | cause technique sans analyse |
| latence PC | délai d’une partie de la chaîne | latence totale écran et périphériques |
Préparer un test reproductible
Je ferme les applications inutiles, note la version du pilote, redémarre si nécessaire et laisse le système terminer ses mises à jour. Je conserve les mêmes réglages, la même résolution, le même itinéraire et une durée identique.
- choisir une scène qui reproduit le problème ;
- faire un premier passage de chauffe ;
- enregistrer au moins trois passages ;
- noter moyenne, 1 % low et frametime ;
- ne changer qu’un réglage à la fois ;
- comparer les graphes, pas seulement le meilleur chiffre.
Compilation des shaders et premier passage
Certains jeux compilent des shaders au premier lancement ou lorsqu’une nouvelle scène apparaît. Une saccade au premier passage peut disparaître au second. Je distingue ce comportement d’un problème permanent.
Après une mise à jour de pilote, le cache peut être reconstruit. Je documente donc si le test suit une installation fraîche ou plusieurs heures de jeu.
VRAM, RAM et stockage
Une saturation de VRAM peut provoquer des transferts et des chutes. Une RAM presque pleine peut pousser le système à utiliser le disque. Un SSD occupé, défaillant ou sollicité par une autre tâche peut allonger les chargements.
Je surveille l’utilisation sans conclure qu’un pourcentage élevé est automatiquement mauvais. Une VRAM utilisée n’est pas une VRAM en panne. Je cherche une corrélation entre la pointe de frametime et la limite observée.
Le processeur peut limiter sans atteindre 100 %
Un jeu peut saturer un ou deux threads alors que l’utilisation globale du processeur reste modérée. Je consulte les cœurs individuellement et j’observe si réduire les réglages graphiques augmente peu les FPS.
Les tâches en arrière-plan, l’antivirus, un navigateur ou un logiciel RGB peuvent aussi créer des pointes. Je les teste en les fermant temporairement, pas en désactivant définitivement la sécurité du PC.
V-Sync, VRR et limite d’images
La synchronisation modifie la perception et les mesures. Un écran à fréquence variable peut lisser une partie des variations lorsqu’elles restent dans sa plage. Une limite d’images légèrement sous la fréquence maximale peut parfois stabiliser le frametime et réduire la consommation.
Je note toujours V-Sync, G-Sync, FreeSync et la limite de FPS. Comparer deux tests avec des méthodes de synchronisation différentes n’a pas de sens.
Upscaling et génération d’images
DLSS, FSR, XeSS et la génération d’images changent le nombre d’images affichées, la charge et parfois la latence. Je sépare les FPS rendus des images générées et j’indique clairement le mode utilisé.
Un compteur spectaculaire ne garantit pas un contrôle plus réactif. Je vérifie aussi la latence et la stabilité de l’image de base.
Lire le 1 % low sans en faire une religion
Un 1 % low très inférieur à la moyenne signale une irrégularité, mais il ne donne pas la cause. Un test court peut être dominé par une transition. Un outil différent peut calculer le percentile d’une autre manière.
Je conserve donc le logiciel et sa version. Le guide officiel NVIDIA FrameView décrit les métriques disponibles, dont les FPS moyens, le 1 % low et la latence PC moyenne.
Une séquence de diagnostic économique
- vérifier température, fréquence et utilisation ;
- tester un second passage pour les shaders ;
- fermer les tâches non essentielles ;
- réduire d’abord textures si la VRAM sature ;
- réduire les options CPU si un thread limite ;
- tester une limite de FPS stable ;
- contrôler pilotes et fichiers du jeu ;
- comparer avec une scène connue et documentée.
Quand le matériel doit réellement changer
Un changement de GPU est justifié si la carte reste la limite dans les scènes représentatives, avec des températures normales et des réglages déjà adaptés. Un processeur peut être le vrai frein dans les jeux à fréquence élevée. Une RAM insuffisante ou un stockage malade peut produire des symptômes proches.
Le guide BlackFury sur le coût réel d’un PC gamer aide à ne pas remplacer un composant isolé sans vérifier l’ensemble. Celui sur la bibliothèque de jeux avant l’achat recentre la configuration sur les titres réellement joués.
Les erreurs que je veux éviter
- tester deux scènes différentes ;
- comparer après avoir changé plusieurs réglages ;
- ignorer le premier passage de compilation ;
- lire uniquement la moyenne ;
- confondre image générée et image rendue ;
- oublier la synchronisation et la limite de FPS ;
- acheter un GPU avant d’identifier la limite.
Verdict BlackFury
La fluidité réelle vient d’un rythme d’images régulier, pas seulement d’une moyenne élevée. Les FPS moyens situent le débit, le 1 % low révèle une partie des images lentes et le frametime montre les ruptures. Avec trois passages reproductibles et un changement à la fois, on peut souvent corriger les saccades sans remplacer immédiatement la carte graphique.